Kapak
1. Kapak Sayfası
Sayfa I
Editörden
2. Yapay Zeka Çağında İnsan Odaklı Tasarım
Gülen Çağdaş, Ethem Gürer, Sema Alaçam
Sayfa V
Makaleler
3. Tasarım Sürecinde Üretken Yapay Zeka Asistanlarının Rolü: Mimarlık Öğrencileriyle Ampirik Bir Araştırma
Emine Zeytin, Kamile Öztürk Kösenciğ, Dilan Öner
Sayfa 1-30
Zeytin, E., Öztürk Kösenciğ, K., & Öner, D. (2024). Tasarım Sürecinde Üretken Yapay Zeka Asistanlarının Rolü: Mimarlık Öğrencileriyle Ampirik Bir Araştırma. Journal of Computational Design, 5(1), 1-30.
ÖZET
Anahtar Kelimeler: Yapay Zeka, Üretken Tasarım, Tasarım Asistanı, Mimari Tasarım Pedagojisi, Tasarım Bilişi.
4. Yapay Zekayı İç Mimarlık Eğitimine Entegre Etmek: Konsept Geliştirme
Mehmet Uğur Kahraman, Yaren Şekerci, Müge Develier, Ferhat Koyuncu
Sayfa 31-60
Kahraman, M. U., Şekerci, Y., Develier, M., Koyuncu, F. (2024). Yapay Zekayı İç Mimarlık Eğitimine Entegre Etmek: Konsept Geliştirme. Journal of Computational Design, 5(1), 31-60.
ÖZET
Bu makale, iç mimarlık eğitiminde bir tasarım aracı olarak yapay zekanın (AI)
entegrasyonunu keşfetmeyi amaçlamaktadır. Araştırma, öğrencilerin mekan
tasarım stüdyosu proje çıktılarını, kavramsal görüntülerin oluşturulmasında yapay
zeka kullanımı ve yapay zeka tarafından oluşturulan konseptin genel alana
uygulanması üzerinden incelemektedir. Araştırmada, öğrencilerin projeleri “Yapay
Zeka tarafından oluşturulan” kavramsal görseller için yeterli veya yetersiz istemlere
göre beşer kişilik iki gruba ayrılmıştır. Değerlendirme için Barnard’ın (1992) CAIDC
(Consensual Assessment of Interior Design Creativity) ölçeği kullanıldı. Sonuçlar için
Mann-Whitney U Testi yapılmıştır. Barnard’ın (1992) tasarım değerlerine göre, iç
mimari projelerinin konsept geliştirme aşamasında yeterli veya yetersiz bilgi istemi
yazmak arasında önemli bir fark olmadığını anlıyoruz. Bu konuda etkili olan ana
faktörün, yapay zeka ile oluşturulan konsepti belirlenen proje alanlarına uyarlamak
için uygun bir “kavram analizi” ihtiyacı olduğu teyit edilmiştir. Çalışma, özellikle
belirli ipuçlarına dayalı mekansal kavram resimleri oluşturmada AI araçlarının iç
mimarların yerine geçmek yerine yardımcılar olarak hizmet ettiğini, tasarımcı
yorumlama ve uyarlama becerilerinin önemini vurgulayarak sonuçlanmıştır. Ayrıca,
iç mimarlık eğitimine AI’nin entegrasyonunu önererek öğrencilere temel 21. yüzyıl
becerilerini kazandırma ihtiyacını vurgularken, gelecekteki araştırmaların hibrit AI
metodolojilerini ve AI’nin meslekteki evrilen rolünü keşfetmesi gerektiğini öne
sürmektedir.
Anahtar Kelimeler: İç Mekân Tasarımı, Konsept Geliştirme, Tasarım İletişimi, Tasarım Süreci, Yapay Zeka.
5. Posthuman İlkeleri ile Mimarlığı Yeniden Tanımlamak: Sibernetik ile XR Teknolojilerinin Entegrasyonu
Kaan Karabağlı, Ipek Kuran
Sayfa 61-82
Karabağlı, K., & Kuran, I. (2024). Posthuman İlkeleri ile Mimarlığı Yeniden Tanımlamak: Sibernetik ile XR Teknolojilerinin Entegrasyonu. Journal of Computational Design, 5(1), 61-82.
ÖZET
Sibernetiğin mekan üretim pratiklerine entegrasyonu, mimarlığın kavramsallaştırılmasında derin bir dönüşüme yol açmıştır. Sibernetik, mimariyi iletişim kurabilen ve adaptasyon becerisi yüksek, dinamik ve etkileşimli bir yapı olarak yeniden tanımlamamızı sağlar. Bu paradigma değişimi, mekanı çevreye dinamik olarak tepki veren canlı bir organizma olarak ele alan Fun Palace projesi ile görünür hale gelir . Marcos Novak’ın akışkan mimari kavramı, mimarinin dijital alanlardaki akışkan uyarlanabilirliğini vurgulayarak bu dönüştürücü paradigmayı güçlendirmektedir.
Bu dönüştürücü nitelikleri ortaya koyabilmek, mekanın dijital ortamda varolmasıyla mümkün olabilir. Genişletilmiş Gerçeklik (XR) teknolojileri bu entegrasyon için bir kanal görevi görerek mimarların geleneksel sınırlamaları aşmasına ve mekansal ortamları yeniden şekillendirmesine olanak tanımaktadır. Sibernetik ilkeler ile XR teknolojilerinin yakınsamasına ilişkin olan bu araştırma, dijital çağda mimariyi yeniden tanımlar. İki çalıştay, bu simbiyotik ilişkinin dönüştürücü potansiyelini gösteren örnek olay çalışmaları olarak hizmet ermektedir.
Sonuç olarak bu araştırma, sibernetik ilkeler, XR teknolojileri ve mimari tasarım arasındaki simbiyotik ilişkiye ışık tutarak dönüştürücü olasılıklara dair içgörüler sunmaktadır. Bu çalışma, mimariyi dijital çağda yeniden tanımlayarak, yaratıcılığın sınırları aştığı ve yapılı çevrenin insan hayal gücünün dinamik bir ifadesi haline geldiği yeni bir mimarlık tanımı getirmektedir.
Anahtar Kelimeler:Posthuman Mimari, Sibernetik İlkeler, Genişletilmiş Gerçeklik Teknolojileri, Mimari Ekosistemler, Simbiotik Harmoni
TAM METİN (ENG)
6. Acil Durum Sürüsü: Afet Sonrası Senaryolar için bir Dijital Fabrikasyon Kolektifi
Burak Delikanlı
Sayfa 83-104
Delikanlı, B. (2024). Acil Durum Sürüsü: Afet Sonrası Senaryolar için bir Dijital Fabrikasyon Kolektifi. Journal of Computational Design, 5(1), 83-104.
ÖZET
Türkiye’de yaşanan depremler, toplumsal hafızaya kazınmış hazin birer hatıra niteliğindedir. Depremlerin yıkıcı etkilerine karşı resmi ve sivil kuruluşların yıllar süren hazırlığına rağmen, afet sonrası organizasyonel sıkıntılar devam etmektedir. Afet sonrası elimizdeki tüm kaynakları yönlendirdiğimiz 6 Şubat depremleri gibi felaketler genellikle mevcut hazırlıkların kapasitesini aşmaktadır. Gelecekte bu tür zorlukları aşmak için, dijital üretim araçlarının entegrasyonu ve sivil kolektiflerin yapay zeka destekli organizasyonu, afet yönetiminde potansiyel bir oyun değiştirici olarak ortaya çıkmaktadır. Bu çerçevede makale, dijital üretim araçlarını ön plana çıkararak açık kaynak mimari yaklaşımları incelemekte ve bunların acil durum senaryolarındaki uygulamalarını araştırmaktadır. Bu araştırma sonucunda, Discord ağı üzerinden yapay zeka botları tarafından yönetilen Acil Durum Sürüsü adlı kolektifin oluşturulmasını önermektedir. Çalışma, bu ağ içindeki veri akışını ve paydaşların nasıl etkileşime gireceğini özetlemektedir. Sonuç bölümünde, bu yenilikçi ağın gelecekteki yönelimleri ve uygulamaları üzerine bir tartışma başlatılmakta ve afet müdahale stratejilerinde devrim yaratma ve öngörülemeyen zorluklar karşısında toplulukların direncini artırma potansiyeli üzerinde durulmaktadır.
Anahtar Kelimeler:Belirme, Sürü Zekası, Organizasyon, Afet-sonrası, Sayısal Üretim.
7. Grafik Tasarım Pratiğinde Üretken Yapay Zekânın Etkinliği Üzerine Nitel Bir Araştırma
Tuba Şekerli, Cetin Tuker
Sayfa105-138
Şekerli, T., & Tuker, C. (2024). Grafik Tasarım Pratiğinde Üretken Yapay Zekânın Etkinliği Üzerine Nitel Bir Araştırma. Journal of Computational Design, 5(1), 105-138.
ÖZET
Yapay zekâ teknolojisindeki gelişmeler, artık sadece iş süreçlerimizi ve üretim yöntemlerimizi değiştirmekle kalmıyor; aynı zamanda yaratıcılık ve tasarım anlayışımızın da yeniden şekillendirilmesine neden oluyor. Bu gelişmeleri grafik tasarım alanı için yeni bir teknolojik sıçrama sürecini başlatmıştır. Grafik tasarım alanında yapay zekâ teknolojisi, özellikle derin öğrenme ve makine öğrenmesi teknolojilerindeki ilerlemelerle birlikte 2010 yılından itibaren otomatik görüntü oluşturma, tasarım önerileri, renk ve düzen optimizasyonu gibi alanlarda kullanılmaya başlanmıştır. Bu kapsamda, yapay zekâ teknolojilerinin grafik tasarım alanıyla etkileşimini, bu alana entegrasyonunu ve tasarım süreçleri ile grafik tasarımcılar üzerindeki olası etkilerini incelemek amacıyla alanlarında uzman ve profesyonel 7 grafik tasarımcının katıldığı vaka çalışması gerçekleştirilmiştir. Yarı yapılandırılmış görüşmeler kapsamında tasarımcılar, bir yapay zekâ aracı olan Dall-e’yi kullanarak verilen briefler doğrultusunda yazdıkları promptlar ile görsel çıktılar üretmiş ve çalışma sırasında oluşturulan görsel çıktıları tasarım kriterlerine göre değerlendirmişlerdir. Çalışma sürecinde, grafik tasarım alanında yapay zekâ uygulamalarının geleceği, olumlu ve olumsuz yönleri, prompt oluşturma pratiğinin elde edilen görsel sonuca etkisi, Dall-e kapsamında oluşturulan görsellerin yeterliliği, gelişen bu teknolojinin gelecekte tasarımcıların rolünü nasıl değiştirebileceği, tasarımcıların yaratıcılık ve özgünlük algıları, tasarımcıların teknik beklentileri ve yapay zekâ kullanımı sırasında karşılaştıkları zorluklar ve olanaklar üzerinde durulmuştur. Bu kapsamda yapılan çalışmalar sonucunda yapay zekâ teknolojilerinin grafik tasarım alanında oldukça verimli bir araç olarak kullanılabileceği sonucuna varılmış ve tasarımcıların bu alanda daha güncel olmaları gerektiği vurgulanarak, grafik tasarım eğitimi veren kurumların da güncellenmesi gerektiği sonucuna varılmıştır.
Anahtar Kelimeler: Grafik tasarım, GAN, Hesaplamalı Tasarım, Üretken Tasarım, Yapay Zekâ.
8. Dijital Sürrealizm: Video Oyun Mekanları
Esra Nur Gündüz, Ozan Önder Özener
Sayfa 139-162
Gündüz, E. N., Özener, O. Ö. (2024). Dijital Sürrealizm: Video Oyun Mekanları. Journal of Computational Design, 5(1), 139-162.
ÖZET
Fiziksel gerçekliğin bir kopyası gibi algılanan sanal gerçeklik (VR) kavramı, mekânın hem yaratıcılarını hem de kullanıcılarını kısıtlayarak potansiyel gerçeküstü deneyimlere yer bırakmamaktadır. Araştırmanın sanal gerçeküstü mekân üzerine yapılmasının temel motivasyonu, bu tanımın ötesine geçen bir düşünce perspektifinden, yaratıcı/üretken mekânsal olasılıkları tartışmaya açmaktır.
Literatürde dijital mekâna yönelik çeşitli yaklaşımlar mevcut olsa da bu çalışmalar çoğunlukla hesaplama yöntemlerine bağlı kalmaktadır. Buna karşılık, bu çalışma, bilgisayar tabanlı oyun deneyimi yoluyla, mekânsal çalışmalarda gözardı edilen “dijital gerçeküstücülük” perspektifinden mekânı keşfetmeyi amaçlamaktadır. Mimarlık ve gerçeküstücülük hakkında yazan araştırmacılar, diğer güzel sanat türlerinden farklı olarak mimarinin hiçbir zaman gerçeküstücülüğün ayrılmaz bir parçası olmadığını öne sürdüler. Çalışma, dijital oyun deneyiminin bu bakış açısına karşı, mekânı gerçeküstü perspektifle yorumlamanın mümkün olup olmayacağını sorgulamayı ve mekanın, ‘özerklik’ ve ‘her yerde bulunurluk’ kavramlarını destekleyen hesaplamalı yöntemlerden beslenen dijital oyun deneyimiyle sürrealist düşünceye yaklaşıp yaklaşamayacağını araştırmayı hedefler.
Sürrealizm ile mimarlık arasındaki ilişkileri ve bu ilişkilerin mekansal potansiyellerini, oyuncuların deneyimleri aracılığıyla keşfetmek çalışmanın ana hedefidir. Deneyimi rüyalar, özgür düşünme ve çoklu fırsatlar alegorilerine dönüştüren bulmaca oyunu (puzzle game) Superliminal’de (2019) dijital uzam deneyiminin sürrealist mekansallık potansiyeli araştırılmaktadır. STEAM platformu üzerinden yapılan veri analizleri ve sürrealizmin bir akım olarak vücut bulduğu birinci sürrealizm manifestosu (1924) Phyton yazılımı ile analiz edilmiştir. Bilinçli olarak deney grubunun tamamen kendi düşüncelerini, STEAM platformunda ifade ettikleri yorumlar analiz edilmiştir.
Çalışmanın ön sonuçları “regression tree” metodu ile görselleştirilmiştir. Python programlama dili kullanılarak oyun mekanlarının sürrealizm perspektifinden tartışılmasına yönelik analizler sunulmuştur.
Anahtar Kelimeler: Dijital sürrealizm, Sürrealizm, Video oyun mekanları, Mekansal deneyim
©2023 Journal of Computational Design & The Rectorate of Istanbul Technical University. All rights reserved.
Your continued use of this site signifies that you accept the terms of use.
The papers published in JCoDe are licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Istanbul Technical University | Faculty of Architecture