Dijital Zanaatkarlıkta Yeni Dönemler

JCoDe’un onbirinci sayısı, hızla değişen teknolojinin etkisi altında dönüşmeye devam eden tasarımcı-tasarım nesnesi, tasarımcı-süreç ve tasarımcı-araç ilişkisini dijital zanaatkarlık bağlamında tartışmaya açmayı hedeflemektedir. Zanaatkarlık kavramı tarihsel olarak el ile yapılan üretim süreçlerinde ustalaşma ile ilişkilendirilmiştir. Endüstriyel dönemde tasarım ve üretim süreçlerine yeni katmanların ve araçların dahil olması, üretim sürecinin parçalara ayrılması, parçaların basitleştirilmesi, sürece makinelerin ve otomasyon sistemlerinin dahil olması ve seri üretim olanakları tasarımcının yaptığı işe yabancılaşması tartışmasını beraberinde getirmiştir.  Dijital dönemde ise özellikle bilgisayar destekli tasarım ve üretimi (CAD/CAM) yaygınlaşmasının ivme kazandığı 2000’li yılların başlarında dijital zanaatkarlık kavramı farklı boyutlarıyla gündeme gelmiştir.  Dijital fabrikasyon süreçlerinde ustalık ve/veya uzmanlaşma, tasarımdan-üretime bütünsel iş akışları, malzemenin biçimlendirilmesi, standardizasyon, en iyileme ve özelleştirme, algoritma okur-yazarlığı bu tartışma eksenlerinden bazılarıdır. Günümüzde ise yapay zeka araç ve yöntemlerinin çeşitlenmesi ile birlikte tasarım ve üretim süreçlerinde yeni bir dönüşüm eşiği belirmektedir ve bu bağlamda dijital zanaatkarlığın kavram, kuram ve uygulama eksenlerinde yeniden ele alınmasına ihtiyaç bulunmaktadır.

 

Tasarım teknolojilerinin sürekli değişmekte olduğu bir zeminde tasarımcının üretim süreci üzerindeki kontrolü ne ölçüde devam edebilir ve ustalaşma ya da uzmanlaşma mümkün müdür? Belirli bir dönem uzmanlık olarak kabul edilen bir beceri başka bir dönemde geçerliliğini yitirebilmektedir. Diğer yandan  her geçen gün yeni uzmanlık alanları ortaya çıkmaktadır.  Bilgisayar destekli tasarım ve üretimin yalnızca bir alt alanında uzmanlaşma, yeni yabancılaşma biçimlerine yol açabilmektedir. Tasarımcının, bir başkası tarafından geliştirilmiş olan ve çalışma mekanizması bir kapalı kutu gibi bilinmezlik taşıyan bir algoritmanın veri sağlayıcısı olmanın ötesinde içgörü ve motivasyonlara ihtiyacı bulunmaktadır. Dolayısıyla hesaplamalı tasarım ve yapay zeka çağında ustalaşma, geleneksel olarak bir ustanın yanında yaparak öğrenen çırağın sürecinden daha farklı karşılaşmalar, çabalar ve deneyimler gerektirmektedir. Richard Sennett'in zanaatkarlık tanımını genişleterek zanaatkarlığı bilişsel ve zihinsel süreçlerle birlikte bütünsel olarak ele alma önerisi, içinde bulunduğumuz dönemde zanaatkarlığın yapısökümü için ipuçları sunmaktadır.

 

Bu bağlamda JCoDe’un onbirinci sayısında hesaplamalı tasarım ve yapay zeka döneminde dijital zanaatkarlık ve tasarımcının değişen rolü, tasarım problemi kurma ve problem çözme ilişkisi, bağlam-duyarlı ve probleme özgü biçimlendirilen tasarım ve üretim çözümleri, tasarım nesnesinin kişiye özelleştirilebilirliği, tasarımcı- veri, tasarımcı-algoritma, tasarımcı-araç etkileşimleri,  dijital zanaatkarlığın yeni tanımları ve eleştirisine odaklanan kuramsal katkılar, uygulamalar ve vaka çalışmaları tartışmaya sunulmaktadır.

 

24 Mayıs 2024: Makale Çağrısı

28 Haziran 2024 : Dergipark bağlantısından makale teslimi için son tarih

26 Temmuz 2024: Kabul, red ve revizyonların bildirimi

16 Ağustos 2024: Revizyonların teslimi

16 Eylül 2023: Sayının yayımlanması

https://jcode.itu.edu.tr

https://dergipark.org.tr/en/pub/jcode

ISSN 2687-4318

 

Tüm Dergi Açılır Sayfa

Formatında

 

 

Kapak

1. Kapak Sayfası

Sayfa I

Editörden

2. Yapay Zeka Çağında İnsan Odaklı Tasarım

Gülen Çağdaş, Ethem Gürer, Sema Alaçam

Sayfa V

Makaleler

 

3. Tasarım Sürecinde Üretken Yapay Zeka Asistanlarının Rolü: Mimarlık Öğrencileriyle Ampirik Bir Araştırma

Emine Zeytin, Kamile Öztürk Kösenciğ, Dilan Öner 

Sayfa 1-30

Zeytin, E., Öztürk Kösenciğ, K., & Öner, D. (2024). Tasarım Sürecinde Üretken Yapay Zeka Asistanlarının Rolü: Mimarlık Öğrencileriyle Ampirik Bir Araştırma. Journal of Computational Design, 5(1), 1-30. 

https://doi.org/10.53710/jcode.1421039

ÖZET

Uzun süre yalnızca akademik çalışmalar ile sınırlı kalmış olan üretken tasarım asistanları, makine öğrenmesi tabanlı yapay zeka teknikleri sayesinde ana akım mimari pratik için de erişilebilir olmuştur. Bu çalışma, gelecekte daha da yaygınlaşacağı düşünülen bu üretken tasarım asistanlarının (GDA) mimari tasarım sürecine entegrasyonunu araştırmaktadır. Araştırma, üçüncü ve dördüncü sınıf mimarlık öğrencilerine odaklanarak, bu araçların tasarım sürecine nasıl entegre edildiklerini ArchiGAN ve HouseGAN araçları üzerinden incelemektedir. Araştırma kapsamında gerçekleştirilen çevrimiçi atölye çalışmasında, 12 katılımcının tasarım süreci kayıtları, tasarım çıktılarının bağımsız bir jüri tarafından değerlendirilmesi ile elde edile başarı puanları, ve son olarak atölye sonrası öğrenci anketleri ile toplanan geri bildirimler çalışmanın nicel ve nitel verilerini oluşturmaktadır. Araştırma, öğrencilerin GDA kullanımlarında üç ana stratejinin ortaya çıktığını göstermiştir: (1) Tasarım süreci boyunca sürekli kullanım, (2) seçici problem çözme kullanımı ve (3)başlangıçta fikir oluşturma kullanımı ardından geleneksel yöntemlere geçiş. Araştırmada, GDAlara aşırı bağımlılığın, tasarımcının yorumlayıcı ve geliştirici katkısını potansiyel olarak sınırlayabileceği gözlenmiştir. Anket çalışması ise, farklı GDA’ların tasarım sürecine farklı aşamalarda katkı sağladığını göstermektedir. ArchiGAN, keşif ve fikir oluşturma aşamasında yardımcı olurken, HouseGAN tasarım problemlerini yeniden tanımlama ve tasarım iterasyonu konusunda destekleyici gözükmektedir. Sonuç olarak, çalışma, mimari tasarım sürecinde GDAların dönüştürücü potansiyelini ve sürece entegrasyonlarında karşılaşılabilecek zorlukları göstermektedir. Araştırma, dengeli bir GDA entegrasyonunun gerekliliğini ortaya koymakta ve gelecekteki araştırmalar için, mimarlık eğitiminde GDA’ ların uzun vadeli etkilerine odaklanılmasını önermektedir.

 

Anahtar Kelimeler:  Yapay Zeka, Üretken Tasarım, Tasarım Asistanı, Mimari Tasarım Pedagojisi, Tasarım Bilişi.   

4. Yapay Zekayı İç Mimarlık Eğitimine Entegre Etmek: Konsept Geliştirme

Mehmet Uğur Kahraman, Yaren Şekerci, Müge Develier, Ferhat Koyuncu

Sayfa 31-60

Kahraman, M. U., Şekerci, Y., Develier, M., Koyuncu, F. (2024). Yapay Zekayı İç Mimarlık Eğitimine Entegre Etmek: Konsept Geliştirme. Journal of Computational Design, 5(1), 31-60. 

https://doi.org/10.53710/jcode.1418783

ÖZET

Bu makale, iç mimarlık eğitiminde bir tasarım aracı olarak yapay zekanın (AI)
entegrasyonunu keşfetmeyi amaçlamaktadır. Araştırma, öğrencilerin mekan
tasarım stüdyosu proje çıktılarını, kavramsal görüntülerin oluşturulmasında yapay
zeka kullanımı ve yapay zeka tarafından oluşturulan konseptin genel alana
uygulanması üzerinden incelemektedir. Araştırmada, öğrencilerin projeleri “Yapay
Zeka tarafından oluşturulan” kavramsal görseller için yeterli veya yetersiz istemlere
göre beşer kişilik iki gruba ayrılmıştır. Değerlendirme için Barnard’ın (1992) CAIDC
(Consensual Assessment of Interior Design Creativity) ölçeği kullanıldı. Sonuçlar için
Mann-Whitney U Testi yapılmıştır. Barnard’ın (1992) tasarım değerlerine göre, iç
mimari projelerinin konsept geliştirme aşamasında yeterli veya yetersiz bilgi istemi
yazmak arasında önemli bir fark olmadığını anlıyoruz. Bu konuda etkili olan ana
faktörün, yapay zeka ile oluşturulan konsepti belirlenen proje alanlarına uyarlamak
için uygun bir “kavram analizi” ihtiyacı olduğu teyit edilmiştir. Çalışma, özellikle
belirli ipuçlarına dayalı mekansal kavram resimleri oluşturmada AI araçlarının iç
mimarların yerine geçmek yerine yardımcılar olarak hizmet ettiğini, tasarımcı
yorumlama ve uyarlama becerilerinin önemini vurgulayarak sonuçlanmıştır. Ayrıca,
iç mimarlık eğitimine AI’nin entegrasyonunu önererek öğrencilere temel 21. yüzyıl
becerilerini kazandırma ihtiyacını vurgularken, gelecekteki araştırmaların hibrit AI
metodolojilerini ve AI’nin meslekteki evrilen rolünü keşfetmesi gerektiğini öne
sürmektedir.

Anahtar Kelimeler: İç Mekân Tasarımı, Konsept Geliştirme, Tasarım İletişimi, Tasarım Süreci, Yapay Zeka.  

5. Posthuman İlkeleri ile Mimarlığı Yeniden Tanımlamak: Sibernetik ile XR Teknolojilerinin Entegrasyonu 

Kaan Karabağlı, Ipek Kuran

Sayfa 61-82

Karabağlı, K., & Kuran, I. (2024). Posthuman İlkeleri ile Mimarlığı Yeniden Tanımlamak: Sibernetik ile XR Teknolojilerinin Entegrasyonu. Journal of Computational Design, 5(1), 61-82. 

https://doi.org/10.53710/jcode.1420615

ÖZET

Sibernetiğin mekan üretim pratiklerine entegrasyonu, mimarlığın kavramsallaştırılmasında derin bir dönüşüme yol açmıştır. Sibernetik, mimariyi iletişim kurabilen ve adaptasyon becerisi yüksek, dinamik ve etkileşimli bir yapı olarak yeniden tanımlamamızı sağlar. Bu paradigma değişimi, mekanı çevreye dinamik olarak tepki veren canlı bir organizma olarak ele alan Fun Palace projesi ile görünür hale gelir . Marcos Novak’ın akışkan mimari kavramı, mimarinin dijital alanlardaki akışkan uyarlanabilirliğini vurgulayarak bu dönüştürücü paradigmayı güçlendirmektedir.
Bu dönüştürücü nitelikleri ortaya koyabilmek, mekanın dijital ortamda varolmasıyla mümkün olabilir. Genişletilmiş Gerçeklik (XR) teknolojileri bu entegrasyon için bir kanal görevi görerek mimarların geleneksel sınırlamaları aşmasına ve mekansal ortamları yeniden şekillendirmesine olanak tanımaktadır. Sibernetik ilkeler ile XR teknolojilerinin yakınsamasına ilişkin olan bu araştırma, dijital çağda mimariyi yeniden tanımlar. İki çalıştay, bu simbiyotik ilişkinin dönüştürücü potansiyelini gösteren örnek olay çalışmaları olarak hizmet ermektedir.
Sonuç olarak bu araştırma, sibernetik ilkeler, XR teknolojileri ve mimari tasarım arasındaki simbiyotik ilişkiye ışık tutarak dönüştürücü olasılıklara dair içgörüler sunmaktadır. Bu çalışma, mimariyi dijital çağda yeniden tanımlayarak, yaratıcılığın sınırları aştığı ve yapılı çevrenin insan hayal gücünün dinamik bir ifadesi haline geldiği yeni bir mimarlık tanımı getirmektedir.

Anahtar Kelimeler:Posthuman Mimari, Sibernetik İlkeler, Genişletilmiş Gerçeklik Teknolojileri, Mimari Ekosistemler, Simbiotik Harmoni

    TAM METİN (ENG)       

6. Acil Durum Sürüsü: Afet Sonrası Senaryolar için bir Dijital Fabrikasyon Kolektifi

 

Burak Delikanlı

Sayfa 83-104

Delikanlı, B. (2024). Acil Durum Sürüsü: Afet Sonrası Senaryolar için bir Dijital Fabrikasyon Kolektifi. Journal of Computational Design, 5(1), 83-104. 

https://doi.org/10.53710/jcode.1420618

ÖZET

Türkiye’de yaşanan depremler, toplumsal hafızaya kazınmış hazin birer hatıra niteliğindedir. Depremlerin yıkıcı etkilerine karşı resmi ve sivil kuruluşların yıllar süren hazırlığına rağmen, afet sonrası organizasyonel sıkıntılar devam etmektedir. Afet sonrası elimizdeki tüm kaynakları yönlendirdiğimiz 6 Şubat depremleri gibi felaketler genellikle mevcut hazırlıkların kapasitesini aşmaktadır. Gelecekte bu tür zorlukları aşmak için, dijital üretim araçlarının entegrasyonu ve sivil kolektiflerin yapay zeka destekli organizasyonu, afet yönetiminde potansiyel bir oyun değiştirici olarak ortaya çıkmaktadır. Bu çerçevede makale, dijital üretim araçlarını ön plana çıkararak açık kaynak mimari yaklaşımları incelemekte ve bunların acil durum senaryolarındaki uygulamalarını araştırmaktadır. Bu araştırma sonucunda, Discord ağı üzerinden yapay zeka botları tarafından yönetilen Acil Durum Sürüsü adlı kolektifin oluşturulmasını önermektedir. Çalışma, bu ağ içindeki veri akışını ve paydaşların nasıl etkileşime gireceğini özetlemektedir. Sonuç bölümünde, bu yenilikçi ağın gelecekteki yönelimleri ve uygulamaları üzerine bir tartışma başlatılmakta ve afet müdahale stratejilerinde devrim yaratma ve öngörülemeyen zorluklar karşısında toplulukların direncini artırma potansiyeli üzerinde durulmaktadır.

Anahtar Kelimeler:Belirme, Sürü Zekası, Organizasyon, Afet-sonrası, Sayısal Üretim.

7. Grafik Tasarım Pratiğinde Üretken Yapay Zekânın Etkinliği Üzerine Nitel Bir Araştırma

 

Tuba Şekerli, Cetin Tuker

Sayfa105-138

Şekerli, T., & Tuker, C. (2024). Grafik Tasarım Pratiğinde Üretken Yapay Zekânın Etkinliği Üzerine Nitel Bir Araştırma. Journal of Computational Design, 5(1), 105-138. 

https://doi.org/10.53710/jcode.1420146

ÖZET

Yapay zekâ teknolojisindeki gelişmeler, artık sadece iş süreçlerimizi ve üretim yöntemlerimizi değiştirmekle kalmıyor; aynı zamanda yaratıcılık ve tasarım anlayışımızın da yeniden şekillendirilmesine neden oluyor. Bu gelişmeleri grafik tasarım alanı için yeni bir teknolojik sıçrama sürecini başlatmıştır. Grafik tasarım alanında yapay zekâ teknolojisi, özellikle derin öğrenme ve makine öğrenmesi teknolojilerindeki ilerlemelerle birlikte 2010 yılından itibaren otomatik görüntü oluşturma, tasarım önerileri, renk ve düzen optimizasyonu gibi alanlarda kullanılmaya başlanmıştır. Bu kapsamda, yapay zekâ teknolojilerinin grafik tasarım alanıyla etkileşimini, bu alana entegrasyonunu ve tasarım süreçleri ile grafik tasarımcılar üzerindeki olası etkilerini incelemek amacıyla alanlarında uzman ve profesyonel 7 grafik tasarımcının katıldığı vaka çalışması gerçekleştirilmiştir. Yarı yapılandırılmış görüşmeler kapsamında tasarımcılar, bir yapay zekâ aracı olan Dall-e’yi kullanarak verilen briefler doğrultusunda yazdıkları promptlar ile görsel çıktılar üretmiş ve çalışma sırasında oluşturulan görsel çıktıları tasarım kriterlerine göre değerlendirmişlerdir. Çalışma sürecinde, grafik tasarım alanında yapay zekâ uygulamalarının geleceği, olumlu ve olumsuz yönleri, prompt oluşturma pratiğinin elde edilen görsel sonuca etkisi, Dall-e kapsamında oluşturulan görsellerin yeterliliği, gelişen bu teknolojinin gelecekte tasarımcıların rolünü nasıl değiştirebileceği, tasarımcıların yaratıcılık ve özgünlük algıları, tasarımcıların teknik beklentileri ve yapay zekâ kullanımı sırasında karşılaştıkları zorluklar ve olanaklar üzerinde durulmuştur. Bu kapsamda yapılan çalışmalar sonucunda yapay zekâ teknolojilerinin grafik tasarım alanında oldukça verimli bir araç olarak kullanılabileceği sonucuna varılmış ve tasarımcıların bu alanda daha güncel olmaları gerektiği vurgulanarak, grafik tasarım eğitimi veren kurumların da güncellenmesi gerektiği sonucuna varılmıştır.


Anahtar Kelimeler: Grafik tasarım, GAN, Hesaplamalı Tasarım, Üretken Tasarım, Yapay Zekâ.

8. Dijital Sürrealizm: Video Oyun Mekanları

Esra Nur Gündüz, Ozan Önder Özener

Sayfa 139-162

Gündüz, E. N., Özener, O. Ö. (2024). Dijital Sürrealizm: Video Oyun Mekanları. Journal of Computational Design, 5(1), 139-162. 

https://doi.org/10.53710/jcode.1419955

ÖZET

Fiziksel gerçekliğin bir kopyası gibi algılanan sanal gerçeklik (VR) kavramı, mekânın hem yaratıcılarını hem de kullanıcılarını kısıtlayarak potansiyel gerçeküstü deneyimlere yer bırakmamaktadır. Araştırmanın sanal gerçeküstü mekân üzerine yapılmasının temel motivasyonu, bu tanımın ötesine geçen bir düşünce perspektifinden, yaratıcı/üretken mekânsal olasılıkları tartışmaya açmaktır.

Literatürde dijital mekâna yönelik çeşitli yaklaşımlar mevcut olsa da bu çalışmalar çoğunlukla hesaplama yöntemlerine bağlı kalmaktadır. Buna karşılık, bu çalışma, bilgisayar tabanlı oyun deneyimi yoluyla, mekânsal çalışmalarda gözardı edilen “dijital gerçeküstücülük” perspektifinden mekânı keşfetmeyi amaçlamaktadır. Mimarlık ve gerçeküstücülük hakkında yazan araştırmacılar, diğer güzel sanat türlerinden farklı olarak mimarinin hiçbir zaman gerçeküstücülüğün ayrılmaz bir parçası olmadığını öne sürdüler. Çalışma, dijital oyun deneyiminin bu bakış açısına karşı, mekânı gerçeküstü perspektifle yorumlamanın mümkün olup olmayacağını sorgulamayı ve mekanın, ‘özerklik’ ve ‘her yerde bulunurluk’ kavramlarını destekleyen hesaplamalı yöntemlerden beslenen dijital oyun deneyimiyle sürrealist düşünceye yaklaşıp yaklaşamayacağını araştırmayı hedefler.

Sürrealizm ile mimarlık arasındaki ilişkileri ve bu ilişkilerin mekansal potansiyellerini, oyuncuların deneyimleri aracılığıyla keşfetmek çalışmanın ana hedefidir. Deneyimi rüyalar, özgür düşünme ve çoklu fırsatlar alegorilerine dönüştüren bulmaca oyunu (puzzle game) Superliminal’de (2019) dijital uzam deneyiminin sürrealist mekansallık potansiyeli araştırılmaktadır. STEAM platformu üzerinden yapılan veri analizleri ve sürrealizmin bir akım olarak vücut bulduğu birinci sürrealizm manifestosu (1924) Phyton yazılımı ile analiz edilmiştir. Bilinçli olarak deney grubunun tamamen kendi düşüncelerini, STEAM platformunda ifade ettikleri yorumlar analiz edilmiştir.
Çalışmanın ön sonuçları “regression tree” metodu ile görselleştirilmiştir. Python programlama dili kullanılarak oyun mekanlarının sürrealizm perspektifinden tartışılmasına yönelik analizler sunulmuştur.


Anahtar Kelimeler: Dijital sürrealizm, Sürrealizm, Video oyun mekanları, Mekansal deneyim

©2023 Journal of Computational Design & The Rectorate of Istanbul Technical University. All rights reserved.
Your continued use of this site signifies that you accept the terms of use.

Creative Commons License
The papers published in JCoDe are licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

Istanbul Technical University | Faculty of Architecture