Dijital Zanaatkarlıkta Yeni Dönemler

JCoDe’un onbirinci sayısı, hızla değişen teknolojinin etkisi altında dönüşmeye devam eden tasarımcı-tasarım nesnesi, tasarımcı-süreç ve tasarımcı-araç ilişkisini dijital zanaatkarlık bağlamında tartışmaya açmayı hedeflemektedir. Zanaatkarlık kavramı tarihsel olarak el ile yapılan üretim süreçlerinde ustalaşma ile ilişkilendirilmiştir. Endüstriyel dönemde tasarım ve üretim süreçlerine yeni katmanların ve araçların dahil olması, üretim sürecinin parçalara ayrılması, parçaların basitleştirilmesi, sürece makinelerin ve otomasyon sistemlerinin dahil olması ve seri üretim olanakları tasarımcının yaptığı işe yabancılaşması tartışmasını beraberinde getirmiştir.  Dijital dönemde ise özellikle bilgisayar destekli tasarım ve üretimi (CAD/CAM) yaygınlaşmasının ivme kazandığı 2000’li yılların başlarında dijital zanaatkarlık kavramı farklı boyutlarıyla gündeme gelmiştir.  Dijital fabrikasyon süreçlerinde ustalık ve/veya uzmanlaşma, tasarımdan-üretime bütünsel iş akışları, malzemenin biçimlendirilmesi, standardizasyon, en iyileme ve özelleştirme, algoritma okur-yazarlığı bu tartışma eksenlerinden bazılarıdır. Günümüzde ise yapay zeka araç ve yöntemlerinin çeşitlenmesi ile birlikte tasarım ve üretim süreçlerinde yeni bir dönüşüm eşiği belirmektedir ve bu bağlamda dijital zanaatkarlığın kavram, kuram ve uygulama eksenlerinde yeniden ele alınmasına ihtiyaç bulunmaktadır.

 

Tasarım teknolojilerinin sürekli değişmekte olduğu bir zeminde tasarımcının üretim süreci üzerindeki kontrolü ne ölçüde devam edebilir ve ustalaşma ya da uzmanlaşma mümkün müdür? Belirli bir dönem uzmanlık olarak kabul edilen bir beceri başka bir dönemde geçerliliğini yitirebilmektedir. Diğer yandan  her geçen gün yeni uzmanlık alanları ortaya çıkmaktadır.  Bilgisayar destekli tasarım ve üretimin yalnızca bir alt alanında uzmanlaşma, yeni yabancılaşma biçimlerine yol açabilmektedir. Tasarımcının, bir başkası tarafından geliştirilmiş olan ve çalışma mekanizması bir kapalı kutu gibi bilinmezlik taşıyan bir algoritmanın veri sağlayıcısı olmanın ötesinde içgörü ve motivasyonlara ihtiyacı bulunmaktadır. Dolayısıyla hesaplamalı tasarım ve yapay zeka çağında ustalaşma, geleneksel olarak bir ustanın yanında yaparak öğrenen çırağın sürecinden daha farklı karşılaşmalar, çabalar ve deneyimler gerektirmektedir. Richard Sennett'in zanaatkarlık tanımını genişleterek zanaatkarlığı bilişsel ve zihinsel süreçlerle birlikte bütünsel olarak ele alma önerisi, içinde bulunduğumuz dönemde zanaatkarlığın yapısökümü için ipuçları sunmaktadır.

 

Bu bağlamda JCoDe’un onbirinci sayısında hesaplamalı tasarım ve yapay zeka döneminde dijital zanaatkarlık ve tasarımcının değişen rolü, tasarım problemi kurma ve problem çözme ilişkisi, bağlam-duyarlı ve probleme özgü biçimlendirilen tasarım ve üretim çözümleri, tasarım nesnesinin kişiye özelleştirilebilirliği, tasarımcı- veri, tasarımcı-algoritma, tasarımcı-araç etkileşimleri,  dijital zanaatkarlığın yeni tanımları ve eleştirisine odaklanan kuramsal katkılar, uygulamalar ve vaka çalışmaları tartışmaya sunulmaktadır.

https://jcode.itu.edu.tr

https://dergipark.org.tr/en/pub/jcode

ISSN 2687-4318

 

Tüm Dergi Açılır Sayfa

Formatında

 

 

Kapak

1. Kapak Sayfası

Sayfa I

 PDF  

Editörden

2. Dijital Zanaatkarlıkta Yeni Dönemler

Gülen Çağdaş, Ethem Gürer, Sema Alaçam

Sayfa V

 PDF  

Makaleler

 3. Mimarlıkta Zanaat Bilgisinin Dijitalleştirilmesi: Çevrimler ve Aktarımlar

Hülya Oral Karakoç 

Sayfa 163-182

Karakoç, H. O. (2024). Mimarlıkta zanaat bilgisinin dijitalleştirilmesi: Çevrimler ve aktarımlar. Journal of Computational Design, 5(2), 163-182.

https://doi.org/10.53710/jcode.1505957

ÖZET

Bilgisayar destekli tasarım ve üretim araçlarına olan erişimin artmasıyla birlikte sonuç ürünün deneysel ve yinelemeli yapım süreçleri sonunda ortaya çıktığı zanaat üretimi, mimarların ve tasarımcıların ilgisini çekmiştir. Tasarım ve yapım ortamının potansiyelini yaratıcı şekilde kullanma olarak tanımlanan dijital zanaatta ise, sadece fiziksel değil dijital nesne, veri ve algoritmalar da dijital zanaatkarın geliştirip kollektif şekilde paylaştığı ürünler haline gelmiştir. Bu güncel zeminde, yeni dijital ortamlar kurgulamak günümüz mimar ve tasarımcıları için araştırılması gereken yeni bir alan olarak karşımıza çıkmaktadır. Mimarlıkta dijital ve fiziksel ortamlar arasındaki bilgi türlerinin çevrimi ve aktarımına ilişkin literatür çalışmalarının, ilgili çalışmaların sınıflandırılması açısından sınırlı olduğu izlenmiştir. Bu makale kapsamında, mimarlıktaki yapım süreçlerinde işlenen bilgi türleri arasındaki çevrimlerin dijital zanaat bağlamında kullanım olanaklarının ortaya konulması amaçlanmaktadır. Bu makalenin özgün katkısı olarak; dijital miras çalışmaları, geleneksel zanaat yapım süreçlerinin çözümlenmesi ve hibrit yapım ortamları geliştirilmesi mimarlığın zanaat ile temasta olduğu noktalar olarak belirlenmiş ve örnekler üzerinden açıklanmıştır. Makalenin sonuç bölümde ise mimarlıkta yapım bilgisinin parametrik hale getirilmesi ve dijitalleştirilmesi konusundaki potansiyeller ve kısıtlar tartışılmıştır. 

Anahtar Kelimeler:  Bilgi Türleri, Dijital Zanaat, Dijitalleştirme, Örtük Bilgi, Parametrelendirme

  TAM METİN (TR)   

4. Dijital Zanaatkarlık: Beton Tektoniğinde Kumaşın Rolü

Zehra Güloğlu, Ayşegül Akçay Kavakoğlu, Leman Figen Gül

Sayfa 183-210

 Güloğlu, Z., Kavakoğlu, A. A., & Gül, L. F. (2024). Dijital zanaatkarlık: Beton tektoniğinde kumaşın rolü. Journal of Computational Design, 5(2), 183-210.

https://doi.org/10.53710/jcode.1512878

ÖZET

Beton, mimarlık alanında en yaygın kullanılan malzemelerden biridir. Ancak betonun doğal akışkanlık özellikleri üzerine yeterli çalışma yapılmamıştır. Genel olarak beton, statik kalıplara dökülerek kullanılır ve bu da malzemenin sınırlı bir şekilde değerlendirilmesine neden olur. Bununla birlikte, kumaş ve betonun birlikteliği mimaride yeni olanaklar sunmaktadır. Esnek kumaş malzemeler, binaların organik form ve dokularını destekleyerek mekanın estetiğini zenginleştirirken, beton ise mukavemet sağlayarak yapıya dayanıklılık katmaktadır. Ayrıca, origami prensiplerinden ilham alan fabrigami tekniği, kumaş üzerinde uygulandığında dinamik bir kalıp oluşturmaktadır. Bu konuşlandırılabilir kalıba beton döküldüğünde, ortaya çıkan form tahmin edilemez ve çok çeşitli şekiller oluşturur. Bu nedenle, bu çalışmada konuşlandırılabilir kumaş kalıp ve betonun işbirliği sonucu ortaya çıkan form çeşitliliğinin keşfedilmesi amaçlanmaktadır. Bu çalışma üç aşamadan oluşur: i) birim deseninin seçilmesi, ii) seçilen birim desen vasıtasıyla konuşlandırılabilir kalıp sistemi tasarımı, iii) betonun kumaş kalıplara dökülmesi. Farklı form alternatiflerini görebilmek için çeşitli fiziksel deneyler yapılmıştır. Bu deneylerin ışığı altında, ortaya çıkan formlar üzerinde malzeme karışımı, kumaş cinsi ve özelliği, ve kalıp strüktürünün etkili olduğu görülmüştür. Sonuç olarak, elde edilen fiziksel ürünlerin dijital ortamla doğruluğunu test etmek için ilk önce hesaplamalı tasarım ortamında beton döküldükten sonraki simülasyonu yapılmıştır. Daha sonra 3B sayısal tarama yöntemleri kullanılarak fiziksel ürünler taratılmış ve bir karşılaştırma yapılmıştır. Elde edilen bulgular, gelecekte dinamik kalıpların kullanımının mühendislik, mimarlık ve sanat gibi birçok alanda kullanılabilecek yeni potansiyeller taşıdığını göstermektedir.

Anahtar Kelimeler: Beton, Fabrigami, Katlama, Kumaş Kalıp.

    TAM METİN (TR)     

5. Malzeme Odaklı Yapay Zeka Destekli Bir Tasarım Süreci Önerisi

Asena Kumsal Şen Bayram, Yekta Özgüven, Nadide Ebru Yazar, Erincik Edgü, Sebahat Sevde Sağlam

Sayfa 211-234

Bayram, A. K. Ş., Özgüven, Y., Yazar, N. E., Edgü, E., & Sağlam, S. S. (2024). Malzeme odaklı yapay zeka destekli bir tasarım süreci önerisi. Journal of Computational Design, 5(2), 211-234.

https://doi.org/10.53710/jcode.1512903

ÖZET

Malzeme/yapay zeka etkileşiminin tasarım sürecinde kısıtlayıcı mı yoksa özgürleştirici mi bir rol oynadığının araştırılacağı bu proje, nesnelerin tasarlanma ve üretim süreçlerindeki malzeme ve form ilişkisinin deneyim yoluyla incelenmesine odaklanmaktadır. Bu deneyim ortamı, bir çalıştay kapsamında, malzemenin temel özelliklerinin tanımlanması, bu tanım çerçevesinde formun dijital olarak tasarlanması, tasarlanan formun söz konusu malzeme ile üretilmesi ve bu üretim sürecinde malzeme ve/veya forma ilişkin karşılaşılan sorunların gereken revizyonlar ile çözülmeye çalışması gibi çeşitli aşamalardan oluşmaktadır. Malzemelerin çevre dostu biyo-polimer baz kısmına tekstil, kestane kabuğu veya talaş eklenmesiyle oluşturulacak kişisel reçeteler, yapay zeka destekli Midjourney uygulamasında forma dönüştürülecektir. [Hakem incelemesi için çıkarıldı] [Hakem incelemesi için çıkarıldı] Fakültesi bünyesinde toplam 43 öğrencinin tasarladıkları malzemelerin belirleyecekleri duyusal, anlamsal, duygusal, performatif ve potansiyel özelliklerini yapay zeka girdisi olarak kullanacakları araştırmada, enformel bir ortamda yaparak öğrenme hedeflenmektedir. Dijital olarak üretilen formun, malzeme deneyleri ile fiziksel olarak üretilebilirliklerinin deneyimlenmesi, üretim sürecindeki zorluklar ve bunların nasıl çözümlendiği araştırmanın önemli aşamalarındandır. Öğrencilerin süreci çeşitli, yazılı ve görsel verilerle kaydedeceği çalıştayda, elde edilecek veriler sınıflandırılarak, çalışmada anahtar kelime olarak tariflenen ifadelerinin değişimleri analiz edilmiştir. Yenilenebilir biyo-polimer malzeme kullanarak güncel bir dijital tasarım yöntemi ile form oluşturmaya temellenen bu proje, bir yandan sürdürülebilirlik ve tasarımda yapay zeka kullanımı üzerine farkındalık oluştururken, bir yandan da deneyim yoluyla enformel öğrenme süreçlerini yeniden gündeme getirmektedir.

Anahtar Kelimeler: Malzeme deneyimi, Biyo-polimer, Yapay zeka, Form oluşturma, Yaparak öğrenme.

    TAM METİN (TR)       

6. Kurtboğaz ile Hesaplamalı Tasarım: Birleştirici Tasarım Algoritması ile Ahşap Yapıların Üretimi

İlay Beylun Ertan, Pınar Çalışır Adem

Sayfa 235-258

Ertan, İ. B., & Çalışır Adem, P.  (2024). Kurtboğaz ile Hesaplamalı Tasarım: Birleştirici Tasarım Algoritması ile Ahşap Yapıların Üretimi. Journal of Computational Design, 5(2), 235-258.

https://doi.org/10.53710/jcode.1514063

ÖZET

Bu makale, geleneksel ahşap geçme yapım yöntemi olan Kurtboğaz’ın form bulma kapasitesini araştırmakta ve bu yöntemi korumak ve çağdaş mimariye entegre etmek amacıyla hesaplamalı tasarım teknikleri aracılığıyla yeni mimari formlar ve olasılıklar keşfetmeyi hedeflemektedir. Çalışma, tasarımcı tarafından belirlenen hareket kurallarına ve Kurtboğaz’ın basit montaj kurallarına dayalı olarak farklı yapılar oluşturan ve rastgele kural uygulaması yoluyla öngörülemeyen formlar ortaya çıkaran Birleştirici Tasarım Algoritmasını sunar. Ayrıca bu çalışma, bir tür makine öğrenimi olan pekiştirmeli öğrenmenin bu tasarım sürecini teorik bir çerçevede nasıl iyileştirebileceğini araştırmaktadır. Kurtboğaz’ın modüler ve yeniden yapılandırılabilir özellikleri Kurtboğaz’ın form bulma kapasitesini incelemek için güçlü bir temel sağlamaktadır. Birleştirici Tasarım algoritması geleneksel mimariyi hesaplamalı tasarım ile yorumlamak suretiyle Kurtboğaz’ın basit yapım-montaj kuralları üzerinden sayısız kombinasyon oluşturma potansiyelini gösterir. Birleştirici Tasarım Algoritması, rastgele kural uygulamasını mümkün kılarak çeşitli biçimlerin oluşmasını sağlamaktadır. Ancak, Birleştirici Tasarım Algoritması’nın rastgele birleştirme nedeniyle uygulanmasında çarpışma önleme, yapısal bütünlük, sınır tespiti ve yapısal parametrelerin optimizasyonu gibi çeşitli zorluklarla karşılaşılabilir. Bu zorlukların üstesinden gelmek için, bu çalışma Birleştirici Tasarım Algoritması çerçevesine Pekiştirmeli Öğrenme’nin (PÖ) teorik entegrasyonunu önermektedir. PÖ’nün entegrasyonu, algoritmanın form bulma sürecini uyarlamalı olarak öğrenmesini ve optimize etmesini sağlayarak, Kurtboğaz yönteminin performansını ve uygulanabilirliğini çağdaş mimari pratikler bağlamında artırabilir. Sonuç olarak çalışma Kurtboğaz’ın algoritmik kural tabanlı bir mantık içerisinde form bulma yeteneğini onun temel özelliklerini keşfederek incelemekte ve PÖ ile desteklenen bir tasarım süreci geliştirmektedir.

Anahtar Kelimeler: Birleştirici Tasarım Algoritması, Geleneksel Mimari, Ahşap-Geçme Yapım Sistemi, Kurtboğaz, Pekiştirmeli Öğrenme

     TAM METİN (ENG)       

7.Pekiştirmeli Öğrenme Yoluyla Bir Etmenin Kentsel Çevrede Yol Bulma Değerlendirilmesi

Mahad Imhemed, Can Uzun

Sayfa 259-278

Imhemed, M., & Uzun, C. (2024). Pekiştirmeli Öğrenme Yoluyla Bir Etmenin Kentsel Çevrede Yol Bulma Değerlendirilmesi. Journal of Computational Design, 5(2), 259-278.

https://doi.org/10.53710/jcode.1512798

ÖZET

Bu çalışma kentte yön bulma odağındaki davranış kalıplarını etmen tabanlı model üzerinden analiz eder. Çalışmanın hedefinde pekiştirmeli öğrenme ile yön bulmayı öğrenen etmenlerin davranışlarını anlamak bulunmaktadır. Çalışmanın hedefi doğrultusunda kullanılan yöntem etmen tabanlı modelleme olmuştur. Etmenler pekiştirmeli öğrenme ile Unity ML-Agents kullanılarak eğitilmiştir. Çalışma Sultan Ahmet Camii ve çevresini etmenin eğitimi için örnek bir çevre olarak almaktadır. Etmenler Sultan Ahmet Camii’yi bulmak hedefinde eğitilmiştir. Karmaşık ve basit öğrenme olarak iki farklı yöntemle eğitilen ve farklı başlangıç noktalarında yön bulma görevlerine başlatılan etmenlerin davranışları karşılaştırılmıştır. Bu çalışma pekiştirmeli öğrenme ile eğitilen etmenlerin yön bulma davranışlarını anlamaya çalışması bakımından literatürden farklılaşmaktadır. Bir diğer yönden bu araştırma yön bulma algısını merak kavramı üzerinden tartışmakta ve nöroşehircilikte önemli kavramlardan olan kent algısını etmenler üzerinden anlamaya çalışmaktadır. Etmenlerin eğitilmesi sonrasında etmenlerin yön bulma sürecinde hedefe ulaşırken ürettikleri alternatif güzergahlar analiz edilmiştir. Analiz sonucunda, etmenlerin güzergah dışına çıkarak, kentsel mekanda algıladığı farklı konumlarda gezebildiği ve sonrasında hedefe ulaştığı görülmüştür. Bu durum pekiştirmeli öğrenme ile eğitilen etmenin merakı olarak açıklanmıştır. Etmenlerin merak odaklı keşiflerinden ve geçmiş deneyimlerden elde edilen yön bulma davranışları, kentsel tasarımı destekleyecek nöroşehirciliğin bir girdisi olabilmesi yönünde çalışma literatüre katkıda bulunmaktadır. Bu çalışma, kentte yön bulma davranış kalıplarının; kullanıcı odaklı ve kentsel algı açısından zengin kentsel alanların geliştirilebilmesinde pekiştirmeli öğrenme yöntemi ile katkıda bulunmaktadır.


Anahtar Kelimeler:Davranışsal Kalıplar, Motivasyon Merakı, nöroşehircilik, pekiştirmeli öğrenme, Kentsel Tasarım.

     TAM METİN (ENG)       

8. Web of Science Veritabanında Nörobilim ve Mekânsal Tasarım Bibliyometrik Analizi

Yaren Şekerci

Sayfa 279-300

Şekerci, Y. (2024). Web of Science Veritabanında Nörobilim ve Mekânsal Tasarım Bibliyometrik Analizi. Journal of Computational Design, 5(2), 279-300.

https://doi.org/10.53710/jcode.1519629

ÖZET

Bu makale, nörobilim ve mekânsal tasarım araştırmalarının kesişimi üzerine kapsamlı bir bibliyometrik analiz sunmaktadır. İki aşamalı bir süreç kullanarak, ilk anahtar kelime araması ‘EEG’ ve ‘Neuro’ gibi terimlerle birlikte ‘Mimarlık,’ ‘Kentsel Tasarım,’ ‘Ürün Tasarımı’ ve ‘İç Mimarlık’ terimlerini içeren 296 makale belirlemiştir. Yayın tarihi (2003-2023), dil (İngilizce), belge türü ve kategorilere göre yapılan sonraki filtreleme ile bu sayı 64 makaleye indirilmiştir. Son trendler, mimarlık odaklı çalışmalardan iç mimarlık ve sanal gerçekliğin bir araştırma aracı olarak kullanıldığı çalışmalara doğru bir kayma olduğunu göstermektedir. 2018’den bu yana artan yayın sayısı, 2022’de zirve yaparak, akademik ilginin arttığını göstermektedir. Bu çalışma, insan refahını artırmak için nörobilimin mekânsal tasarıma entegrasyonunun potansiyelini vurgulamakta ve mekânsal tasarımcılar için gelecekteki araştırma yönlerini öne çıkarmaktadır. Bulgular, stres azaltma, biyofilik tasarım ve insan refahının tasarım yoluyla iyileştirilmesine yönelik evrilen bir odağı ortaya koymaktadır. Bu makale, kullanıcı merkezli ve estetik açıdan hoş mekanlar için bilimsel bir temel sağlamayı amaçlamaktadır.


Anahtar Kelimeler: İç mimarlık, Mekansal tasarım, Bibliyometrik analiz, Nörobilim.

     TAM METİN (ENG)       

9. Mimari Tasarımda Eskiz ve Dijital Tasarım Araçları

Nurcan Yıldızoğlu

Sayfa 301-316

Yıldızoğlu, N. (2024). Mimari tasarımda eskiz ve dijital tasarım araçları. Journal of Computational Design, 5(2), 301-316.

https://doi.org/10.53710/jcode.1504947

ÖZET

Eskiz, mimari tasarımın ilk örneklerinden beri kullanılan, sezgisel ve açık uçlu olduğu düşünülen bir tasarım aracıdır. Eskiz, mimarların yaratıcılıklarını ve sezgilerini serbest bırakmaları için bir fırsat yaratır, kendiliğinden fikir ve kavramların organik ve doğal bir şekilde ortaya çıkmasına neden olur. Dijital tasarım yöntemlerinin gelişmesiyle birlikte, manuel eskizlerin artık tasarım sürecinde kullanılan tek yöntem olmadığı kabul edilmiş ve yeni yöntemlerin kullanılmasına yönelik eğilim ortaya çıkmıştır. Mimari tasarımda kullanılan araçların çeşitliliği ve gelişimi, bilgisayar destekli tasarım (CAD), yapay zeka (AI) kullanımının tasarım süreçlerine entegrasyonuyla birlikte, mimari tasarımın gelişimine katkıda bulunmuştur. Bahsedilen her yöntemin kendine has olumlu ya da olumsuz yönlerinin olduğu bilinse de mimari tasarım süreçlerinde hiçbirinin tek başına kullanıldığını söylemek mümkün değildir. Bu noktada tasarım sürecini CAD ve yapay zeka destekli tasarım araçlarının yanı sıra mimarideki geleneksel manuel eskizlerle birleştirmek, tasarımda çeşitli ve uyarlanabilir bir beceri seti geliştirmeye yardımcı olur. Dijital tasarım araçlarının mimari alana entegre edilmesi, geleneksel eskizlerin özellikle mimari tasarımda ilham ve kavramsallaştırma açısından kalıcı önemini vurgularken aynı zamanda tasarım sürecini de güncelliyor. Bu makale, mimari tasarım süreci boyunca geleneksel eskiz, CAD ve yapay zeka odaklı tasarım araçları gibi çeşitli tasarım araçlarının kullanılmasındaki ilerlemeyi keşfetmeyi amaçlamaktadır. Bu makale, günümüz tasarım süreçlerinde hala güncelliğini koruyan geleneksel eskiz yerine hesaplamalı tasarım araçlarının kullanılmasının karşılaştırmalı bir analizini üstlenmekte ve bunların faydalarını ve dezavantajlarını yan yana getirmeyi amaçlamaktadır. Sonuç olarak, her ne kadar bir yöntemin diğerine üstünlüğünü ileri sürmek henüz mümkün olmasa da, geleneksel eskizin uzun süreli kullanımına rağmen tasarım sürecinde önemli bir yer tutmaya ve etkili olmaya devam ettiği açıktır.

Anahtar Kelimeler: Tasarım Süreçleri, Geleneksel Eskiz, CAD, Eskiz Tabanlı Yapay Zeka

     TAM METİN (ENG)       

10. Katılımcı Tasarımı Geliştirmek için Oyunlaştırmanın BIM ile Bütünleştirilmesi

Zeynep Özge Yalçın

Sayfa 317-344

Yalçın, Z.Ö. (2024). Katılımcı Tasarımı Geliştirmek için Oyunlaştırmanın BIM ile Bütünleştirilmesi. Journal of Computational Design, 5(2), 317-344.

https://doi.org/10.53710/jcode.1505309

ÖZET

Oyunlaştırma ve Yapı Bilgi Modellemesi (BIM) kombinasyonu, tasarım bağlamlarında kullanıcı katılımını, karar vermeyi ve işbirliğini desteklemek için tanımlanabilir. Bu amaç doğrultusunda, bu makale, sürükleyici katılımcı tasarım ortamları oluşturmak için BIM çerçevesinde oyunlaştırma kullanımının potansiyeli üzerine bir literatür taraması sunmaktadır. Zorluklar ve etkileşimli simülasyonlar gibi oyunlaştırılmış bileşenlerin tasarım sürecine dahil edilmesiyle paydaşların aktif katılımı daha iyi kararlar alınmasını sağlar ve kullanıcı deneyimini geliştirir. Ayrıca, BIM’e entegre edilen oyunlaştırma, tasarım yaşam döngüsünün tüm aşamalarında kullanıcı davranışını ve karar verme sürecini iyileştirme potansiyelinin yanı sıra sınırlamalar ve zorluklar da getirmektedir. Paydaş etkileşimini teşvik edebilir ve çeşitli paydaşların sürdürülebilirlik hedeflerine anlamlı katkılarda bulunmasına olanak tanıyan gerçek zamanlı girdi sağlayabilir. Bu çalışma, genişletilmiş gerçeklik (XR), artırılmış gerçeklik (AR) ve sanal gerçeklik (VR) alanlarındaki son gelişmeleri ve eğilimleri incelemektedir. Bu gelişmeler, oyunlaştırılmış Yapı Bilgi Modellemesi (BIM) ortamlarını sürükleyici olarak önemli ölçüde geliştirmektedir. Ayrıca, bu teknolojilerle karşılaşılan bazı zorluklara ve etik kaygılara da işaret etmektedir. Ayrıca, bu makale bazı araçları ve bunların avantajlarını, dezavantajlarını, fiyatlarını ve temel unsurlarını vurgulamaktadır. Tasarımcılar bu teknolojileri sanal ve fiziksel ortamlarla birleştirerek etkileşimli deneyimler yaratabilirler. Oyunlaştırma ile desteklenen BIM ortamları, gelecekteki tasarım uygulamalarını şekillendirmede tam potansiyellerine ulaşmak için BIM iş akışlarında kullanılabilir. Bunlar arasında, farklı paydaşların ilgi alanlarına yönelik sürükleyici alanlar yaratarak ve gelişen teknolojiye ayak uydurarak işbirliğine dayalı tasarım süreçlerini ilerletmenin yolları yer almaktadır.

Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, Mimari, Mimari Tasarım, Tasarım Stüdyosu

     TAM METİN (ENG)       

ISSN 2687-4318

 

Tüm Dergi Açılır Sayfa

Formatında

 

 

Kapak

1. Kapak Sayfası

Sayfa I

Editörden

2. Yapay Zeka Çağında İnsan Odaklı Tasarım

Gülen Çağdaş, Ethem Gürer, Sema Alaçam

Sayfa V

Makaleler

 

3. Tasarım Sürecinde Üretken Yapay Zeka Asistanlarının Rolü: Mimarlık Öğrencileriyle Ampirik Bir Araştırma

Emine Zeytin, Kamile Öztürk Kösenciğ, Dilan Öner 

Sayfa 1-30

Zeytin, E., Öztürk Kösenciğ, K., & Öner, D. (2024). Tasarım Sürecinde Üretken Yapay Zeka Asistanlarının Rolü: Mimarlık Öğrencileriyle Ampirik Bir Araştırma. Journal of Computational Design, 5(1), 1-30. 

https://doi.org/10.53710/jcode.1421039

ÖZET

Uzun süre yalnızca akademik çalışmalar ile sınırlı kalmış olan üretken tasarım asistanları, makine öğrenmesi tabanlı yapay zeka teknikleri sayesinde ana akım mimari pratik için de erişilebilir olmuştur. Bu çalışma, gelecekte daha da yaygınlaşacağı düşünülen bu üretken tasarım asistanlarının (GDA) mimari tasarım sürecine entegrasyonunu araştırmaktadır. Araştırma, üçüncü ve dördüncü sınıf mimarlık öğrencilerine odaklanarak, bu araçların tasarım sürecine nasıl entegre edildiklerini ArchiGAN ve HouseGAN araçları üzerinden incelemektedir. Araştırma kapsamında gerçekleştirilen çevrimiçi atölye çalışmasında, 12 katılımcının tasarım süreci kayıtları, tasarım çıktılarının bağımsız bir jüri tarafından değerlendirilmesi ile elde edile başarı puanları, ve son olarak atölye sonrası öğrenci anketleri ile toplanan geri bildirimler çalışmanın nicel ve nitel verilerini oluşturmaktadır. Araştırma, öğrencilerin GDA kullanımlarında üç ana stratejinin ortaya çıktığını göstermiştir: (1) Tasarım süreci boyunca sürekli kullanım, (2) seçici problem çözme kullanımı ve (3)başlangıçta fikir oluşturma kullanımı ardından geleneksel yöntemlere geçiş. Araştırmada, GDAlara aşırı bağımlılığın, tasarımcının yorumlayıcı ve geliştirici katkısını potansiyel olarak sınırlayabileceği gözlenmiştir. Anket çalışması ise, farklı GDA’ların tasarım sürecine farklı aşamalarda katkı sağladığını göstermektedir. ArchiGAN, keşif ve fikir oluşturma aşamasında yardımcı olurken, HouseGAN tasarım problemlerini yeniden tanımlama ve tasarım iterasyonu konusunda destekleyici gözükmektedir. Sonuç olarak, çalışma, mimari tasarım sürecinde GDAların dönüştürücü potansiyelini ve sürece entegrasyonlarında karşılaşılabilecek zorlukları göstermektedir. Araştırma, dengeli bir GDA entegrasyonunun gerekliliğini ortaya koymakta ve gelecekteki araştırmalar için, mimarlık eğitiminde GDA’ ların uzun vadeli etkilerine odaklanılmasını önermektedir.

 

Anahtar Kelimeler:  Yapay Zeka, Üretken Tasarım, Tasarım Asistanı, Mimari Tasarım Pedagojisi, Tasarım Bilişi.   

4. Yapay Zekayı İç Mimarlık Eğitimine Entegre Etmek: Konsept Geliştirme

Mehmet Uğur Kahraman, Yaren Şekerci, Müge Develier, Ferhat Koyuncu

Sayfa 31-60

Kahraman, M. U., Şekerci, Y., Develier, M., Koyuncu, F. (2024). Yapay Zekayı İç Mimarlık Eğitimine Entegre Etmek: Konsept Geliştirme. Journal of Computational Design, 5(1), 31-60. 

https://doi.org/10.53710/jcode.1418783

ÖZET

Bu makale, iç mimarlık eğitiminde bir tasarım aracı olarak yapay zekanın (AI)
entegrasyonunu keşfetmeyi amaçlamaktadır. Araştırma, öğrencilerin mekan
tasarım stüdyosu proje çıktılarını, kavramsal görüntülerin oluşturulmasında yapay
zeka kullanımı ve yapay zeka tarafından oluşturulan konseptin genel alana
uygulanması üzerinden incelemektedir. Araştırmada, öğrencilerin projeleri “Yapay
Zeka tarafından oluşturulan” kavramsal görseller için yeterli veya yetersiz istemlere
göre beşer kişilik iki gruba ayrılmıştır. Değerlendirme için Barnard’ın (1992) CAIDC
(Consensual Assessment of Interior Design Creativity) ölçeği kullanıldı. Sonuçlar için
Mann-Whitney U Testi yapılmıştır. Barnard’ın (1992) tasarım değerlerine göre, iç
mimari projelerinin konsept geliştirme aşamasında yeterli veya yetersiz bilgi istemi
yazmak arasında önemli bir fark olmadığını anlıyoruz. Bu konuda etkili olan ana
faktörün, yapay zeka ile oluşturulan konsepti belirlenen proje alanlarına uyarlamak
için uygun bir “kavram analizi” ihtiyacı olduğu teyit edilmiştir. Çalışma, özellikle
belirli ipuçlarına dayalı mekansal kavram resimleri oluşturmada AI araçlarının iç
mimarların yerine geçmek yerine yardımcılar olarak hizmet ettiğini, tasarımcı
yorumlama ve uyarlama becerilerinin önemini vurgulayarak sonuçlanmıştır. Ayrıca,
iç mimarlık eğitimine AI’nin entegrasyonunu önererek öğrencilere temel 21. yüzyıl
becerilerini kazandırma ihtiyacını vurgularken, gelecekteki araştırmaların hibrit AI
metodolojilerini ve AI’nin meslekteki evrilen rolünü keşfetmesi gerektiğini öne
sürmektedir.

Anahtar Kelimeler: İç Mekân Tasarımı, Konsept Geliştirme, Tasarım İletişimi, Tasarım Süreci, Yapay Zeka.  

5. Posthuman İlkeleri ile Mimarlığı Yeniden Tanımlamak: Sibernetik ile XR Teknolojilerinin Entegrasyonu 

Kaan Karabağlı, Ipek Kuran

Sayfa 61-82

Karabağlı, K., & Kuran, I. (2024). Posthuman İlkeleri ile Mimarlığı Yeniden Tanımlamak: Sibernetik ile XR Teknolojilerinin Entegrasyonu. Journal of Computational Design, 5(1), 61-82. 

https://doi.org/10.53710/jcode.1420615

ÖZET

Sibernetiğin mekan üretim pratiklerine entegrasyonu, mimarlığın kavramsallaştırılmasında derin bir dönüşüme yol açmıştır. Sibernetik, mimariyi iletişim kurabilen ve adaptasyon becerisi yüksek, dinamik ve etkileşimli bir yapı olarak yeniden tanımlamamızı sağlar. Bu paradigma değişimi, mekanı çevreye dinamik olarak tepki veren canlı bir organizma olarak ele alan Fun Palace projesi ile görünür hale gelir . Marcos Novak’ın akışkan mimari kavramı, mimarinin dijital alanlardaki akışkan uyarlanabilirliğini vurgulayarak bu dönüştürücü paradigmayı güçlendirmektedir.
Bu dönüştürücü nitelikleri ortaya koyabilmek, mekanın dijital ortamda varolmasıyla mümkün olabilir. Genişletilmiş Gerçeklik (XR) teknolojileri bu entegrasyon için bir kanal görevi görerek mimarların geleneksel sınırlamaları aşmasına ve mekansal ortamları yeniden şekillendirmesine olanak tanımaktadır. Sibernetik ilkeler ile XR teknolojilerinin yakınsamasına ilişkin olan bu araştırma, dijital çağda mimariyi yeniden tanımlar. İki çalıştay, bu simbiyotik ilişkinin dönüştürücü potansiyelini gösteren örnek olay çalışmaları olarak hizmet ermektedir.
Sonuç olarak bu araştırma, sibernetik ilkeler, XR teknolojileri ve mimari tasarım arasındaki simbiyotik ilişkiye ışık tutarak dönüştürücü olasılıklara dair içgörüler sunmaktadır. Bu çalışma, mimariyi dijital çağda yeniden tanımlayarak, yaratıcılığın sınırları aştığı ve yapılı çevrenin insan hayal gücünün dinamik bir ifadesi haline geldiği yeni bir mimarlık tanımı getirmektedir.

Anahtar Kelimeler:Posthuman Mimari, Sibernetik İlkeler, Genişletilmiş Gerçeklik Teknolojileri, Mimari Ekosistemler, Simbiotik Harmoni

    TAM METİN (ENG)       

6. Acil Durum Sürüsü: Afet Sonrası Senaryolar için bir Dijital Fabrikasyon Kolektifi

 

Burak Delikanlı

Sayfa 83-104

Delikanlı, B. (2024). Acil Durum Sürüsü: Afet Sonrası Senaryolar için bir Dijital Fabrikasyon Kolektifi. Journal of Computational Design, 5(1), 83-104. 

https://doi.org/10.53710/jcode.1420618

ÖZET

Türkiye’de yaşanan depremler, toplumsal hafızaya kazınmış hazin birer hatıra niteliğindedir. Depremlerin yıkıcı etkilerine karşı resmi ve sivil kuruluşların yıllar süren hazırlığına rağmen, afet sonrası organizasyonel sıkıntılar devam etmektedir. Afet sonrası elimizdeki tüm kaynakları yönlendirdiğimiz 6 Şubat depremleri gibi felaketler genellikle mevcut hazırlıkların kapasitesini aşmaktadır. Gelecekte bu tür zorlukları aşmak için, dijital üretim araçlarının entegrasyonu ve sivil kolektiflerin yapay zeka destekli organizasyonu, afet yönetiminde potansiyel bir oyun değiştirici olarak ortaya çıkmaktadır. Bu çerçevede makale, dijital üretim araçlarını ön plana çıkararak açık kaynak mimari yaklaşımları incelemekte ve bunların acil durum senaryolarındaki uygulamalarını araştırmaktadır. Bu araştırma sonucunda, Discord ağı üzerinden yapay zeka botları tarafından yönetilen Acil Durum Sürüsü adlı kolektifin oluşturulmasını önermektedir. Çalışma, bu ağ içindeki veri akışını ve paydaşların nasıl etkileşime gireceğini özetlemektedir. Sonuç bölümünde, bu yenilikçi ağın gelecekteki yönelimleri ve uygulamaları üzerine bir tartışma başlatılmakta ve afet müdahale stratejilerinde devrim yaratma ve öngörülemeyen zorluklar karşısında toplulukların direncini artırma potansiyeli üzerinde durulmaktadır.

Anahtar Kelimeler:Belirme, Sürü Zekası, Organizasyon, Afet-sonrası, Sayısal Üretim.

7. Grafik Tasarım Pratiğinde Üretken Yapay Zekânın Etkinliği Üzerine Nitel Bir Araştırma

 

Tuba Şekerli, Cetin Tuker

Sayfa105-138

Şekerli, T., & Tuker, C. (2024). Grafik Tasarım Pratiğinde Üretken Yapay Zekânın Etkinliği Üzerine Nitel Bir Araştırma. Journal of Computational Design, 5(1), 105-138. 

https://doi.org/10.53710/jcode.1420146

ÖZET

Yapay zekâ teknolojisindeki gelişmeler, artık sadece iş süreçlerimizi ve üretim yöntemlerimizi değiştirmekle kalmıyor; aynı zamanda yaratıcılık ve tasarım anlayışımızın da yeniden şekillendirilmesine neden oluyor. Bu gelişmeleri grafik tasarım alanı için yeni bir teknolojik sıçrama sürecini başlatmıştır. Grafik tasarım alanında yapay zekâ teknolojisi, özellikle derin öğrenme ve makine öğrenmesi teknolojilerindeki ilerlemelerle birlikte 2010 yılından itibaren otomatik görüntü oluşturma, tasarım önerileri, renk ve düzen optimizasyonu gibi alanlarda kullanılmaya başlanmıştır. Bu kapsamda, yapay zekâ teknolojilerinin grafik tasarım alanıyla etkileşimini, bu alana entegrasyonunu ve tasarım süreçleri ile grafik tasarımcılar üzerindeki olası etkilerini incelemek amacıyla alanlarında uzman ve profesyonel 7 grafik tasarımcının katıldığı vaka çalışması gerçekleştirilmiştir. Yarı yapılandırılmış görüşmeler kapsamında tasarımcılar, bir yapay zekâ aracı olan Dall-e’yi kullanarak verilen briefler doğrultusunda yazdıkları promptlar ile görsel çıktılar üretmiş ve çalışma sırasında oluşturulan görsel çıktıları tasarım kriterlerine göre değerlendirmişlerdir. Çalışma sürecinde, grafik tasarım alanında yapay zekâ uygulamalarının geleceği, olumlu ve olumsuz yönleri, prompt oluşturma pratiğinin elde edilen görsel sonuca etkisi, Dall-e kapsamında oluşturulan görsellerin yeterliliği, gelişen bu teknolojinin gelecekte tasarımcıların rolünü nasıl değiştirebileceği, tasarımcıların yaratıcılık ve özgünlük algıları, tasarımcıların teknik beklentileri ve yapay zekâ kullanımı sırasında karşılaştıkları zorluklar ve olanaklar üzerinde durulmuştur. Bu kapsamda yapılan çalışmalar sonucunda yapay zekâ teknolojilerinin grafik tasarım alanında oldukça verimli bir araç olarak kullanılabileceği sonucuna varılmış ve tasarımcıların bu alanda daha güncel olmaları gerektiği vurgulanarak, grafik tasarım eğitimi veren kurumların da güncellenmesi gerektiği sonucuna varılmıştır.


Anahtar Kelimeler: Grafik tasarım, GAN, Hesaplamalı Tasarım, Üretken Tasarım, Yapay Zekâ.

8. Dijital Sürrealizm: Video Oyun Mekanları

Esra Nur Gündüz, Ozan Önder Özener

Sayfa 139-162

Gündüz, E. N., Özener, O. Ö. (2024). Dijital Sürrealizm: Video Oyun Mekanları. Journal of Computational Design, 5(1), 139-162. 

https://doi.org/10.53710/jcode.1419955

ÖZET

Fiziksel gerçekliğin bir kopyası gibi algılanan sanal gerçeklik (VR) kavramı, mekânın hem yaratıcılarını hem de kullanıcılarını kısıtlayarak potansiyel gerçeküstü deneyimlere yer bırakmamaktadır. Araştırmanın sanal gerçeküstü mekân üzerine yapılmasının temel motivasyonu, bu tanımın ötesine geçen bir düşünce perspektifinden, yaratıcı/üretken mekânsal olasılıkları tartışmaya açmaktır.

Literatürde dijital mekâna yönelik çeşitli yaklaşımlar mevcut olsa da bu çalışmalar çoğunlukla hesaplama yöntemlerine bağlı kalmaktadır. Buna karşılık, bu çalışma, bilgisayar tabanlı oyun deneyimi yoluyla, mekânsal çalışmalarda gözardı edilen “dijital gerçeküstücülük” perspektifinden mekânı keşfetmeyi amaçlamaktadır. Mimarlık ve gerçeküstücülük hakkında yazan araştırmacılar, diğer güzel sanat türlerinden farklı olarak mimarinin hiçbir zaman gerçeküstücülüğün ayrılmaz bir parçası olmadığını öne sürdüler. Çalışma, dijital oyun deneyiminin bu bakış açısına karşı, mekânı gerçeküstü perspektifle yorumlamanın mümkün olup olmayacağını sorgulamayı ve mekanın, ‘özerklik’ ve ‘her yerde bulunurluk’ kavramlarını destekleyen hesaplamalı yöntemlerden beslenen dijital oyun deneyimiyle sürrealist düşünceye yaklaşıp yaklaşamayacağını araştırmayı hedefler.

Sürrealizm ile mimarlık arasındaki ilişkileri ve bu ilişkilerin mekansal potansiyellerini, oyuncuların deneyimleri aracılığıyla keşfetmek çalışmanın ana hedefidir. Deneyimi rüyalar, özgür düşünme ve çoklu fırsatlar alegorilerine dönüştüren bulmaca oyunu (puzzle game) Superliminal’de (2019) dijital uzam deneyiminin sürrealist mekansallık potansiyeli araştırılmaktadır. STEAM platformu üzerinden yapılan veri analizleri ve sürrealizmin bir akım olarak vücut bulduğu birinci sürrealizm manifestosu (1924) Phyton yazılımı ile analiz edilmiştir. Bilinçli olarak deney grubunun tamamen kendi düşüncelerini, STEAM platformunda ifade ettikleri yorumlar analiz edilmiştir.
Çalışmanın ön sonuçları “regression tree” metodu ile görselleştirilmiştir. Python programlama dili kullanılarak oyun mekanlarının sürrealizm perspektifinden tartışılmasına yönelik analizler sunulmuştur.


Anahtar Kelimeler: Dijital sürrealizm, Sürrealizm, Video oyun mekanları, Mekansal deneyim

©2023 Journal of Computational Design & The Rectorate of Istanbul Technical University. All rights reserved.
Your continued use of this site signifies that you accept the terms of use.

Creative Commons License
The papers published in JCoDe are licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

Istanbul Technical University | Faculty of Architecture